Arquetipos

Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.

Arquetipos de clase

 

Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.

Rasgos de clase alternativos

 

La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.

Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.

Cómo adaptar personajes ya creados

 

Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.

Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.

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Corredor de tejados

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El corredor de los tejados, un acróbata. urbano especializado, se siente como en casa en las altas espiras y aguilones de las grandes ciudades. Es hábil moviéndose por estas superficies desiguales a toda velocidad, llevando a cabo atrevidos saltos y manteniendo el equilibro hábilmente sobre estrechas y precarias cornisas.

Cortabolsas

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Todo el que vive en la ciudad comprende que un hombre adinerado preserva su riqueza protegiendo su cartera mientras vaga por las calles y los mercados. Los cortabolsas a menudo son entrenados por las cofradías de ladrones para cobrar diariamente las tasas de la cofradía a los negocios locales, ya sea mediante la intimidación o directamente robando. Algunos se ven a sí mismos adoptando el manto de aventurero y sus talentos suelen ser apreciados en este rol, pero el cortabolsas sigue siendo la primera persona a la que sus compañeros miran cuando desaparece un objeto.

Envenenador

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Algunos consideran que envenenar es un acto vil, pero el envenenador sabe que el veneno sólo es una herramienta para un fin y no es diferente de cualquier otra arma. Algunos envenenadores se ven a sí mismos como grandes niveladores ya que son capaces de crear armas que las más débiles de las criaturas pueden esgrimir con efectos devastadores, pero la mayoría no tiene falsas ilusiones tan elevadas sobre su trabajo.

Escapista

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Un escapista añade la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1) como bonificación en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo y Escapismo. Un escapista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye encontrar trampas, pero cuenta como encontrar trampas a los efectos de los prerrequisitos y aptitudes que requieren encontrar trampas.

Espadachín

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Un parangón de la esgrima con movilidad, el espadachín es un pícaro que se centra casi exclusivamente en perfeccionar su habilidad con las armas, en refinar los movimientos acrobáticos audaces y en elaborar florituras que rayan la interpretación.

Espía

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Los mejores espías son como camaleones, pero no tan sólo pueden cambiar su apariencia para amoldarse a la situación, sino que también pueden cambiar su personalidad, sus lealtades e incluso sus amores si eso es lo que tienen que hacer para alcanzar sus metas clandestinas. Los espías son los manipuladores definitivos, e incluso los que solicitan sus servicios a veces se dan cuenta de que simplemente han servido a los propios intereses de los espías.

Francotirador

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Algunos dicen que el francotirador es el peor tipo de asesino: alguien que espera silenciosamente en las sombras y que ataca desde la distancia sin remordimientos. Los francotiradores, por supuesto, comprenden que dichas protestas sobre 'cobardía' y 'honor' relativos a su profesión son en realidad simples gimoteos de ovejas con miedo al matadero, y no les prestan atención. La mayoría de los francotiradores se sienten orgullosos de sus formidables aptitudes, que les permiten acabar con una vida rápida, silenciosa y eficazmente y luego desaparecer en las inmediaciones sin dejar rastro. 

Investigador

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No todos los pícaros trabajan en contra de la ley. Los investigadores utilizan sus habilidades para servir a la ley, a menudo como empleados de nobles o en persecución de causas justas. En algunas ciudades, las cábalas de investigadores trabajan para gobernantes o burócratas, pero a menudo un investigador es un agente libre que persigue cualquier misterio que se le cruza en el camino. Por supuesto, no todos los investigadores sirven a la ley. Los señores del crimen y los maestros cofrades suelen tener equipos de investigadores que sirven a sus propios y corruptos objetivos.

Maestro del cuchillo

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El maestro del cuchillo es un asesino entrenado que se especializa en el combate cerrado y en el ir y venir de las armas blancas. En sus manos, las dagas y otras armas de hoja ligera se convierten en instrumentos mortales.

Matón

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Algunos criminales roban con sutileza y sus víctimas sólo descubren el crimen cuando el pícaro ya hace rato que se ha ido y las monedas ya se han gastado. Un matón, por otro lado, no se preocupa en absoluto por la sutileza. Mediante amenazas y violencia, consigue lo que quiere a cambio de la promesa de hacerlo por la fuerza, y no tiene problemas en hacer valer la promesa de ser necesario.

Médium falso

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A 1° nivel, mientras está en la penumbra o en la oscuridad, un médium falso añade la mitad de su nivel de pícaro como bonificador a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos, y las criaturas sin visión en la penumbra o en la oscuridad reciben un penalizador igual en las pruebas de habilidad para oponerse a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos del médium falso. Esta aptitud sustituye encontrar trampas.

Pícaro santificado

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El pícaro santificado sirve a un propósito mayor, actuando como representante de una iglesia o culto, o siguiendo los preceptos de una fe o dios específico. Aunque la mayoría de pícaros santificados comparten las creencias o los ideales de las religiones a las que representan, no todos ellos son necesariamente píos. Un puñado de ladrones sagrados de mala reputación son sencillamente unos mercenarios. En el otro extremo del espectro, no obstante, muchos más pícaros santificados se adhieren a las creencias de su fe con devoción fanática. Sea como sea, todos parecen bendecidos con la aptitud de recurrir al favor divino para que les ayude cuando lo necesiten.

Pirata

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El pirata va más allá de los confines de su país y su rey para cometer sus delitos en alta mar. Sólo jura lealtad a su barco y a su capitán (o incluso ni eso) y vive una vida sin ley entre las olas, asaltando barcos y costas cómo y cuándo le place.

Ratero

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Expertos en la infiltración, en la desactivación de trampas y en abrir cerraduras, los rateros se aprovechan por igual de los hogares de los ricos y de las tumbas olvidadas. Tales riquezas están custodiadas por sofisticadas trampas y peligros, pero la retorcida mente del ratero le permite encontrarlos y evitarlos.

Superviviente

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El superviviente concentra sus talentos en sobrevivir a condición es tan duras e inhóspitas que matarían a un pícaro menor. Ya sea en desiertos ardientes o en yermos árticos helados, o sencillamente en la fría y dura realidad de las calles, usa su entrenamiento para asegurar su propio éxito y proporcionar seguridad a sus aliados.

Trampeador

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Algunos pícaros no se contentan sólo con desactivar trampas: adoran construirlas, y encuentran una belleza cautivadora en el giro de los mecanismos y en el deslizamiento de las cuerdas por las poleas. El trampeador puede haber comenzado a armar trampas para mejorar su comprensión de cómo desactivarlas, pero la mayoría ya ha ido más allá: ahora valoran el desafío de crear una máquina de combate perfecta.

Vividor

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El vividor es un pícaro sincero sobre sus habilidades y talentos, a menudo hasta el punto de ser presuntuoso. Normalmente tiene la protección de una personalidad importante que encuentra útiles sus servicios, pero a veces su bravuconería es suficiente para mantener alejados a los enemigos. A menudo es utilizado como cara visible del grupo en la diplomacia, para reunir información, en las negociaciones o para obtener los contratos y las búsquedas más lucrativas de las autoridades locales.

Adalid señuelo

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Quienes estudian la perfección de la estrategia y la táctica saben que elegir el campo de batalla puede conceder ventajas que sólo un número abrumador de aliados puede eclipsar. El adalid señuelo es un tipo especial de adalid que ayuda a cumplir este cometido. Normalmente, usa un arco o alguna otra arma a distancia para atraer a los enemigos hacia él, y luego lleva a cabo una retirada estratégica para posicionar a sus enemigos exactamente donde los quiere.

Emisario

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Los adalides cumplen muchas funciones en el campo de batalla, desde líderes atrevidos y tropas de choque hasta caballeros audaces y moles a caballo. Algunos adalides, no obstante, se concentran más en la velocidad y la movilidad que en el poder en bruto de la carga a caballo. A pie o sobre la silla de montar, el emisario suele ser el primero en encontrar al enemigo, con una lanza afilada, espada en mano o con los términos para la rendición.

Estratega

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Algunos adalides convierten la excepcional aptitud de dirigir a las tropas a la batalla en su misión vital, combinando la introspección táctica con una habilidad sobrenatural a la hora de mejorar el trabajo en equipo de sus aliados para poder reclamar la victoria al final del día. Dichos estrategas son maestros en el aprendizaje de las fortalezas y debilidades de aquellos con quienes luchan diariamente, y emplean tales observaciones en el momento más oportuno. Los mejores también son hábiles determinando las fortalezas y debilidades de sus enemigos, así como contrarrestando algunas de las fortalezas con sus propias y formidables aptitudes.